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선수 주머니 속 '아홉 번째 예술'


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전통적인 의미에서 게임 콘솔은 tv 시리즈나 버라이어티 쇼 시청과 같은 전자 게임이 시장에서 c 위치를 차지하고 있습니다. 게임 제조업체는 플레이어에게 몰입형 게임 경험을 제공하기 위해 하드웨어 장치 경험에 많은 리소스를 투자합니다. 그러나 인터넷 시대의 도래와 함께 사람들의 엔터테인먼트 현장은 점차 온라인으로 이동하고 있으며, 게임기 및 게임기는 '틈새 소비자' 시장이 되어 더 많은 플레이어들의 관심을 끌고 있습니다.

무료 모델이 등장하면서 게임 산업의 초점도 '등록 유치 - 유지 유지 - 전환율 향상'이라는 수익화 경로로 옮겨졌습니다. 모바일 인터넷 시대에 접어들면서 스마트폰의 대중화로 인해 모바일 게임의 부흥이 촉진되었고, 이용자 수도 pc에서 app으로 이동하게 되었습니다. 큰 화면에서 작은 화면으로 장면이 반복되면서 화면의 표현력이 제한되고, 고정된 터치스크린 조작으로 인해 단일 조작 메커니즘이 발생합니다.

게임 제품 속성이 상품 속성을 대체했습니다. 인터넷을 생각하는 제품 운영을 기반으로 게임 제조업체는 트래픽을 확보하고 시장을 장악하며 우리에 갇힌 플레이어의 주머니를 비우느라 분주합니다. 우리를 깨고 산업 혁명을 완성하고 싶어하는 사람은 거의 없습니다.

'흑신화:오공'이 등장하기 전까지 독립형 게임의 성장성을 검증하고 게임 액세서리, 콘솔, 그래픽카드 등의 판매를 견인하며 일각에서는 '흑신화:오공'으로 알려진 게임의 매력을 다시금 확인할 수 있었다. 아홉 번째 예술."

그래픽 카드 기술은 게임 개발과 불가분의 관계입니다.
3d 게임의 등장으로 인해 그래픽 카드 기술이 더욱 복잡하고 사실적인 게임 그래픽을 지원하게 되었습니다. 게임 개발자는 독특한 설정과 디자인을 사용하여 인간의 상상력을 극대화합니다. 플레이어가 게임의 진행을 따라가며 개발자의 디자인과 독창성을 단계별로 만져보면 더 높은 존재들 사이에만 존재하는 영적인 공명을 느끼게 될 것입니다.

'검은 신화: 오공'의 우수성은 서유기 스토리와 중국 문화 배경을 접목해 6년간 개발해온 히트 게임 대작이라는 점에 있는 것이 아니라, 새로운 성장을 제공한다는 데 있다. 게임 외에도 더 많은 소비자 시장을 위해 동기 부여는 산업 업그레이드의 씨앗을 심었습니다.