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accueil> actualités de l'industrie> la frontière de « l'enfermement et de l'admiration de soi », dans le cyberespace, qui la touche en premier ?
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"dust white forbidden zone" doit retirer une partie des vêtements des étagères pour cause de "force majeure". derrière cela se cache le phénomène social de "l'enfermement et de l'admiration de soi". beaucoup de gens pensent que les développeurs de jeux devraient clairement définir des limites, notamment en matière de dépassement de bord. ils espèrent amener les joueurs dans un monde spécifique grâce à la conception des personnages et à la description de l'intrigue, plutôt que de se laisser guider par une « histoire d'amour » ou une « intrigue romantique ». cependant, la réalité n’est pas si simple.
le sort de "byou" a toujours été comme ça. en poursuivant la "romance" et le "drame", il est également devenu un personnage "marginal". afin d'attirer les joueurs, ils utilisent souvent du contenu suggestif ou des thèmes matures pour attirer les joueurs. la controverse provoquée par cela ne concerne pas seulement les développeurs de jeux et les joueurs, mais concerne également la classification par âge, la censure, etc.
bien que le système de « rappel adapté à l'âge » mis en œuvre en chine ne soit pas strictement un système de notation basé sur l'âge, il reflète la complexité du phénomène de « bordure ». pour les développeurs de jeux, comment équilibrer « gameplay » et « romance » est un problème difficile. ils doivent réfléchir à la manière dont ils peuvent permettre aux joueurs de découvrir le plaisir du jeu tout en respectant les différents groupes et en évitant de trop s'appuyer sur les aspects « romantiques » ou « axés sur l'intrigue ».
réfléchir au sujet de « l'enfermement et l'auto-mignardise » nécessite des perspectives plus diverses, une analyse à plusieurs niveaux tels que les développeurs, les joueurs, la culture sociale, etc., et l'exploration de solutions plus raisonnables. se contenter de « avertissements moraux » ou de restrictions liées à la « classe d'âge » ne peut pas résoudre complètement le problème.
nous devons trouver une explication plus profonde entre « romance » et « drame » et comment établir une « frontière de jeu » plus saine dans l’espace en ligne. nous devons réfléchir, à cette époque, à la manière dont pouvons-nous mieux comprendre « l’enfermement et l’auto-émergence » et trouver le meilleur point d’équilibre ?