nomor kontak:0755-27206851

beranda> berita industri> batasan "keterkurungan dan kekaguman pada diri sendiri", di dunia maya, siapa yang pertama kali menyentuhnya?

siapa yang pertama kali menyentuh batasan "ketertutupan dan kelucuan" di dunia maya?


한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

"zona terlarang debu putih" harus melepas sebagian pakaian dari rak karena "keadaan kahar". di balik ini adalah fenomena sosial "pengurungan dan kekaguman pada diri sendiri". banyak orang percaya bahwa pengembang game harus mendefinisikan batasannya dengan jelas, terutama dalam hal edge-passing. mereka berharap dapat membawa pemain ke dunia tertentu melalui desain karakter dan deskripsi plot, daripada dipandu oleh “kisah cinta” atau “plot romantis”. namun kenyataannya tidak sesederhana itu.

nasib "byou" selalu seperti ini. dalam proses menekuni "romansa" dan "drama", ia juga menjadi karakter "marginal". untuk menarik pemain, mereka sering menggunakan konten sugestif atau tema dewasa untuk menarik pemain. kontroversi yang ditimbulkannya tidak hanya antara pengembang game dan pemainnya saja, tetapi juga melibatkan klasifikasi usia, sensor, dan lain-lain.

meskipun sistem "pengingat sesuai usia" yang diterapkan di tiongkok tidak sepenuhnya merupakan sistem penilaian berdasarkan usia, sistem ini mencerminkan kompleksitas fenomena "perbatasan". bagi pengembang game, bagaimana menyeimbangkan "gameplay" dan "romansa" adalah masalah yang sulit. mereka perlu mempertimbangkan bagaimana mereka dapat memungkinkan pemain untuk merasakan kesenangan dari permainan sambil juga menghormati kelompok yang berbeda dan menghindari ketergantungan yang berlebihan pada aspek "romantis" atau "didorong oleh plot".

memikirkan topik "ketertutupan dan kelucuan diri" memerlukan perspektif yang lebih beragam, analisis dari berbagai tingkatan seperti pengembang, pemain, sosial budaya, dll., dan mengeksplorasi solusi yang lebih masuk akal. hanya mengandalkan “peringatan moral” atau pembatasan “peringkat usia” tidak dapat sepenuhnya menyelesaikan masalah.

kita perlu menemukan penjelasan lebih dalam antara "romansa" dan "drama" dan bagaimana membangun "batas permainan" yang lebih sehat di ruang online. kita perlu merenungkan, di era ini, bagaimana kita bisa lebih memahami “enclosure dan self-emergence” dan menemukan titik keseimbangan terbaik?