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サイバー空間における「囲い込みと可愛らしさ」の境界線に最初に触れるのは誰だ?


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「dust white forbidden zone」は「不可抗力」により一部の衣類を棚から撤去せざるを得なくなったが、その背景には「囲い込みと自画自賛」という社会現象がある。多くの人は、ゲーム開発者は、特にエッジパッシングに関して、境界を明確に定義する必要があると信じています。 彼らは、「ラブストーリー」や「ロマンチックなプロット」に導かれるのではなく、キャラクターデザインとプロットの説明を通じてプレイヤーを特定の世界に引き込みたいと考えています。しかし、現実はそれほど単純ではありません。

「びょう」の運命はいつもこうで、「ロマンス」と「ドラマ」を追求する過程で、「限界」的なキャラクターにもなりました。 プレイヤーを惹きつけるために、挑発的なコンテンツや成人向けのテーマを使用することがよくあります。 これによって引き起こされる論争は、ゲーム開発者とプレイヤーの間だけでなく、年齢区分や検閲なども巻き込みます。

中国で導入されている「年齢に応じたリマインダー」システムは、厳密には年齢に基づく等級付けシステムではないが、「エッジ化」現象の複雑さを反映している。 ゲーム開発者にとって、「ゲーム性」と「恋愛」のバランスをどう取るかは難しい問題です。 彼らは、さまざまなグループを尊重し、「ロマンス」や「プロット主導」の側面への過度の依存を避けながら、プレイヤーがゲームの楽しさを体験できるようにする方法を検討する必要があります。

「囲い込みと自分かわいさ」というテーマを考えるには、より多様な視点、開発者、プレイヤー、社会文化など複数のレベルから分析し、より合理的な解決策を模索する必要があります。 「道徳的警告」や「年齢制限」に頼るだけでは、問題を完全に解決することはできません。

私たちは「ロマンス」と「ドラマ」の間のより深い説明と、オンライン空間でより健全な「ゲーム境界」を確立する方法を見つける必要があります。 この時代に、私たちは「囲い込みと自己創発」をどのように理解し、最適なバランスポイントを見つけることができるのかを考えてみる必要があります。