홈> 산업뉴스> 사이버공간 '폐쇄와 감탄'의 경계, 누가 먼저 건드리나?
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'더스트 화이트 포비든 존'은 '불가항력'으로 인해 일부 옷을 진열대에서 꺼내야 하는 상황이며, 그 이면에는 '밀봉과 자화자찬'이라는 사회적 현상이 깔려 있다. 많은 사람들은 게임 개발자가 특히 에지 패스와 관련하여 경계를 명확하게 정의해야 한다고 믿습니다. 그들은 '러브 스토리'나 '로맨틱한 줄거리'에 이끌리기보다는 캐릭터 디자인과 줄거리 설명을 통해 플레이어를 특정 세계로 끌어들이기를 희망합니다. 그러나 현실은 그렇게 간단하지 않습니다.
'뵤뵤'의 운명은 늘 그랬다. '로맨스'와 '드라마'를 추구하는 과정에서 그 역시 '변두리' 캐릭터가 됐다. 플레이어의 관심을 끌기 위해 외설적인 콘텐츠나 성인용 테마를 사용하는 경우가 많습니다. 이로 인해 발생하는 논란은 게임 개발자와 플레이어 사이뿐만 아니라 연령분류, 검열 등을 둘러싸고도 벌어지고 있다.
중국에서 시행되는 '연령별 알림' 시스템은 엄밀히 말하면 연령 기반 등급 시스템은 아니지만 '엣징' 현상의 복잡성을 반영합니다. 게임 개발자들에게 '게임플레이'와 '로맨스'의 균형을 어떻게 맞추느냐는 어려운 문제다. 그들은 플레이어가 게임의 재미를 경험할 수 있도록 하는 동시에 다양한 그룹을 존중하고 "로맨스" 또는 "줄거리 중심" 측면에 대한 지나친 의존을 피하는 방법을 고려해야 합니다.
'인클로저와 자기 귀여움'이라는 주제를 고민하기 위해서는 좀 더 다양한 관점과 개발자, 플레이어, 사회 문화 등 다층적인 분석과 보다 합리적인 해법 모색이 필요합니다. 단순히 "도덕적 경고"나 "연령 등급" 제한에만 의존하는 것만으로는 문제를 완전히 해결할 수 없습니다.
'로맨스'와 '드라마' 사이의 더 깊은 설명과 온라인 공간에서 더 건강한 '게임 경계'를 구축하는 방법을 찾아야 합니다. 우리는 이 시대에 어떻게 '밀폐와 자기발현'을 더 잘 이해하고 최적의 균형점을 찾을 수 있는지 성찰해야 한다.